Thị trường E-sports tại Việt Nam: Nhiều tiềm năng cần khai phá

Chúng ta ít nhiều cũng đã nghe về E-sports, nhưng không phải ai cũng hiểu đúng về nó. Vào ngày 23/12 vừa qua, JobHopin và Digikigai có cơ hội được trò chuyện về E-sports với anh Đặng Thái Sơn – CMO Appota và anh Mai Phước Trường – CEO & Founder V Gaming tại buổi AMA: E-sports: A Potential Marketing Landscape in the New Era. Dưới hai góc nhìn riêng biệt – chuyên môn và thương mại, buổi gặp gỡ đã thẳng thắn đề cập đến những định kiến về ngành công nghiệp này, đồng thời đưa ra nhiều phân tích đắt giá cho doanh nghiệp. 

Bức tranh chung về thị trường E-sports 

Phát triển từ văn hóa trò chơi điện tử, hiện nay, E-sports có thể nói là bộ môn thể thao phổ biến nhất chỉ sau bóng đá. Với những đột phá thần tốc trong công nghệ và sự xuất hiện của kỷ nguyên số hóa, thị trường E-sports hiện nay đáng giá xấp xỉ 1 tỷ đô, và dần xâm nhập vô các giải đấu thể thao quy mô lớn như Asiad, Olympic, và sắp tới là SEA Games. Tại Việt Nam, đây là một địa hạt vô cùng tiềm năng với hơn 5 triệu người chơi, đa số là gen Y và gen Z. 80% trong số họ thường xuyên theo dõi các giải đấu điện tử.  

Nhiều người cho rằng bộ môn E-sports chỉ dành cho nam giới. Ngược lại, thực tế đã chứng minh rằng E-sports thu hút cả nam lẫn nữ, với nữ giới chiếm tỷ lệ khoảng 40%. Các giải đấu chuyên nghiệp cũng chia ra bảng nam/nữ để các đấu thủ có thể cạnh tranh so tài với với nhau. 

Tiềm năng phát triển 

Rất nhiều doanh nghiệp đang tìm cách thâm nhập vào E-sports. Tại châu Á nói chung và khu vực Đông Nam Á nói riêng, đây là một thị trường đang lên với tốc độ tăng trưởng nhanh nhất nhì thế giới, mở ra hàng loạt giải đấu chuyên nghiệp quy mô lớn thu hút lượng người quan tâm đông đảo. Ở các nước phát triển như Trung Quốc hay Hàn Quốc, E-sports được công nhận là ngành nghề chính thức với nhiều trường lớp đào tạo, các liên đoàn thể thao, cũng như đội thi chuyên nghiệp. Ở Việt Nam, tuy chưa có hiệp hội chính thức nhưng đã tồn tại một mạng lưới rộng lớn bao gồm đấu thủ, streamer, bình luận viên, đến người theo dõi. 

Sự xuất hiện của Covid-19 đã khuếch đại nhu cầu được kết nối của con người, và E-sports hoàn toàn có thể là cầu nối cảm xúc giúp chúng ta tương tác với nhau. Trong tương lai, thể thao điện tử dự kiến sẽ trở nên nóng hơn bao giờ hết khi được “hưởng sái” bởi sức hút của Metaverse, NFT hay blockchain. E-sports có tốc độ phát triển và số hóa rất nhanh, hoàn toàn có thể gia nhập và trở thành một phần thiết yếu của Metaverse. Hơn nữa, nó hoàn toàn có thể tạo ra giá trị kinh tế khi người chơi mua, bán và trao đổi các vật phẩm số hóa như NFT. Với tiềm năng kinh tế to lớn, E-sports đang là một “con mồi béo bở” đối với các thương hiệu và nhà đầu tư.   

>>> Đọc thêm: Fun-tích: Điều gì đang chờ ta tại Metaverse? 

Định kiến & thách thức 

Thế nhưng, ngành công nghiệp E-sports đã và đang chịu rất nhiều định kiến từ phía công chúng. Bậc cha mẹ thường hoài nghi, thậm chí ngăn cản con mình theo đuổi bộ môn thể thao điện tử. Việc chơi game điện tử tại Việt Nam được gắn liền với những hình ảnh tiêu cực như nghiện game, bỏ bê học hành, hay ất ơ không có sự nghiệp tử tế. Có rất ít người thật sự thành công theo đuổi sự nghiệp E-sports, và kể cả khi thành công, họ cũng chưa chắc có được cảm tình từ phía xã hội. Chính vì vậy, hình ảnh, thái độ chuyên nghiệp, chuẩn mực của tuyển thủ rất quan trọng trong việc cải thiện góc nhìn của cộng đồng về E-sports. 

Ngoài ra, bản thân việc tiếp cận thị trường E-sports là một thách thức lớn đối với doanh nghiệp và nhãn hàng. Vốn là lĩnh vực còn non nớt, các đội thi, tuyển thủ chuyên nghiệp tập trung chủ yếu vào phát triển chuyên môn, khả năng thi đấu cũng như chương trình đào tạo bài bản để có thể đi xa với nghề. Trong khi đó, các nhãn hàng lại quan tâm nhiều hơn về độ phủ sóng trên mạng xã hội, kịch bản truyền thông, cũng như quảng bá sản phẩm. Rất khó để các tuyển thủ có thể cân bằng giữa chuyên môn và truyền thông, và chính sự chênh lệch trong mối quan tâm của hai bên khiến cho mối quan hệ hợp tác không bền vững. Rất ít nhà tài trợ có thể đồng hành với đội thi lâu dài.  

Nhìn từ góc độ doanh nghiệp, E-sports dành cho ai?

Không phải ai cũng có thể thành công khai thác tiềm năng của lĩnh vực E-sports, ít nhất là trong thời điểm hiện tại. Một trong những cách thức phổ biến nhất để doanh nghiệp có thể tiếp cận với E-sports đó chính là hợp tác tài trợ với những tuyển thủ, đội thi chuyên nghiệp, và streamer. Khi tham dự các giải đấu, sự kiện, webinar hay buổi phát sóng, người xem có thể dễ dàng bắt gặp logo, ấn phẩm, vật phẩm của nhãn hàng xuyên suốt chương trình. 

Những thương hiệu hiện đang hợp tác thành công với E-sports có thể được chia thành hai nhóm chính: liên quan trực tiếp – cung cấp thiết bị hay dịch vụ cho ngành hàng như gaming gear, PC, viễn thông, v.v và liên quan gián tiếp – có chung tệp khách hàng tiềm năng (Gen Y, Z), giúp tối ưu trải nghiệm của khách hàng với E-sports như nước giải khát, du lịch, quần áo, các trường đại học, v.v. Để có thể “bắt tay” đồng hành với nhau, thương hiệu và người chơi phải nắm rõ mối quan tâm của mỗi người, cũng như lợi ích lâu dài. 

Tạm kết

Đến nay, E-sports vẫn còn là một thị trường ngách mà không phải ai cũng có thể thành công gia nhập. Với tốc độ tăng trưởng vượt bậc cùng với mạng lưới người theo dõi rộng lớn, Việt Nam hoàn toàn có thể sánh vai cùng các cường quốc năm châu khác. Nhưng để làm được điều đó sẽ cần rất nhiều thời gian để có thể hoàn toàn tháo dỡ những định kiến xã hội, cũng như kết nối thương hiệu với tuyển thủ để tất cả mọi người có thể “đồng hội đồng thuyền” trên chuyến tàu E-sports này.

The JobHopin Team